 |
Forum Obserwatora III
Tu powinien być tekst o profilu forum. Ale go nie bedzie. Profil jest zbyt duzy :)
|
|
Magia |
| Autor |
Wiadomość |
Watcher
Hammer of Thor

Dołączył: 11 Lip 2005 Posty: 16847 Skąd: Chodzież
|
Wysłany: 2005-07-12, 10:03 Magia
Baretki:  |
|
|
Istnieje kilka rodzajów magii. Najbardziej rozpowszechnione s?: naturalna (elfy, bardzo rzadko ludzie), nekromancka (przede wszystkim Sakowie), demoniczna (ekstremalnie rzadka), druidyczna (w?ród Icenów, Torrów i rzadziej Semnonów), alchemiczna, runiczna (krasnoludy).
Fatalne rzucenie czaru:
Przy rzucie 96-100 podczas rzucania czarów nast?puje fatalna pomy?ka. Mag zamiast normalnej liczby PM traci ich pi?? razy wi?cej. Poza tym, otrzymuje obra?enia w wysoko?ci 20% bazowej wysoko?ci kosztu PM czaru.
Magia naturalna
Czary tego rodzaju magii dost?pne s? dla elfów i mrocznych elfów ze zdolno?ci? "umiej?tno?ci magiczne" (oraz dla nielicznych ludzi którzy przeszli Rytua? Krwi). Do rzucania tych zakl?? nie s? potrzebne ?adne sk?adniki materialne. Testowana jest Moc (wzgl?dnie ?ywotno?? w przypadku ludzi po Rytuale). Rzuca? czar mo?na tylko we wzgl?dnym bezruchu. Je?li nie powiedziano inaczej, jeden czar rzuca si? w czasie 1 rundy. Czary zu?ywaj? Punkty Mocy, których czarodziej ma bazowo 5 razy wi?cej ni? Mocy (np mag z M 20 ma 100 PM). Mana regeneruje si? tylko podczas d?ugiego snu (i dzi?ki pewnym rzadkim specyfikom).
I Kr?g
Dost?pny dla wszystkich magów.
Najpopularniejsze zakl?cia (warte zazwyczaj 25 aureusów)
IDENTYFIKACJA
Zu?ycie PM: 10
Opis: Identyfikuje cechy magicznych przedmiotów.
P?OMYK
Zu?ycie PM: 1
Czas trwania: 10 minut
Opis: w okre?lonym przez maga miejscu powstaje ma?e, statyczne ?ród?o ?wiat?a (nie parzy, nie rani).
ROZPROSZENIE NIEWIDZIALNO?CI
Zu?ycie PM: 5
Opis: czar likwiduje magiczn? niewidzialno??. Dzia?a poprzez dotkni?cie niewidzialnej istoty.
WZMOCNIENIE
Zu?ycie PM: 12
Czas trwania: godzina
Opis: czar wzmacnia WW, S, Zr, C, Sp maga o 1-3 punkty.
LECZENIE LEKKICH RAN
Zu?ycie PM: 6
Opis: czar leczy z 1-5 punktów obra?enia.
TWARDA SKÓRA
Zu?ycie PM: 5
Czas trwania: godzina
Opis: posta? na któr? rzucony zosta? czar zyskuje 5 punktów naturalnych wyparowa?. Czar nie kumuluje si?.
ZAUWA?ENIE TRUCIZNY
Zu?ycie PM: 3
Opis: wykrywa substancje truj?ce dla maga, nie truj?ce dla kogokolwiek.
II Kr?g
Uwaga: czarów II kr?gu nauczy? si? mog? wy??cznie magowie z M wi?kszym od 20.
Czary warte s? zazwyczaj 35 aureusów.
MAGICZNY POCISK
Zu?ycie PM: 10
Opis: magiczny pocisk zadaje 1-10 obra?e?.
ZAMKNI?CIE
Zu?ycie PM: 10
Czas trwania: 2 dni
Opis: zamyka magicznie drzwi, nie mo?na ich otworzy? fizycznie, jedynie czarem otwarcia.
OCZYSZCZENIE
Zu?ycie PM: 15
Opis: oczyszcza potrawy i p?yny z trucizny.
KONSERWACJA
Zu?ycie PM: 13
Opis: konserwuje ?ywno?? na wiele miesi?cy.
MA?E B?OGOS?AWIE?STWO
Zu?ycie PM: 20 +x
Czas u?ycia: 1 tura
Czas trwania: godzina
Opis: zwi?ksza wszystkim wybranym WW, S, Zr, C, Sp o 1-10 punktów. Do kosztu aktywacji dodaje si? po 2 punkty za ka?dego obj?tego czarem. Czar nie kumuluje si?.
OCKNI?CIE
Zu?ycie PM: 10
Opis: wyprowadza ze stanu nieprzytomno?ci.
III kr?g
Czary dost?pne dla magów z M wi?ksz? od 30
Podczas rzucania czarów III kr?gu M maga jest zmniejszane o 10 pkt.
Czary warte s? zazwyczaj 45 aureusów.
OTWARCIE
Koszt PM: 30
Opis: otwiera drzwi zamkni?te czarem "Zamkni?cie".
MAGICZNA SI?A
Koszt PM: 40
Czas trwania: 10 minut
Opis: Czar pozwala na przemieszczanie si?? woli ma?ych przedmiotów (waga: 1/10 Mocy maga). Przedmioty musz? by? ca?y czas w polu widzenia maga.
KRZEPA
Koszt PM: 36
Czas trwania: godzina
Opis: Czar podwaja Si?? dowolnej istoty. Czar si? nie kumuluje.
PRZERA?ENIE
Koszt PM: 32
Opis: istota na któr? rzuca si? czar zaczyna panicznie ba? si? maga i ucieka - chyba ?e wykona pozytywny test Spostrzegania. Je?li nie, ucieka tak d?ugo, a? w której? rundzie test ten si? nie powiedzie.
LECZENIE RAN
Koszt PM: 30
Opis: czar leczy z 6-15 punktów obra?enia.
KAMIENNA SKÓRA
Koszt: 35
Czas trwania: godzina
Opis: posta? na któr? rzucony zosta? czar zyskuje 10 punktów naturalnych wyparowa?. Czar nie kumuluje si?.
DU?E WZMOCNIENIE
Koszt PM: 32
Czas trwania: godzina
Opis: czar wzmacnia WW, S, Zr, C, Sp maga o 6-10 punktów. Czar nie kumuluje si?.
IV kr?g
Czary dost?pne dla magów z M wi?ksz? od 40
Podczas rzucania czarów IV kr?gu M maga jest zmniejszane o 20 pkt.
Czary warte s? zazwyczaj 55 aureusów.
CHODZENIE PO WODZIE
Koszt PM: 40
Czas trwania: godzina.
Opis: pozwala na ostro?ne chodzenie po wodzie. Du?e fale rozpraszaj? czar.
PIORUN
Koszt PM: 41
Opis: Piorun zadaje 6-20 obra?e? (elektryczno??).
NIEWIDZIALNO??
Koszt PM: 50
Czas trwania: godzina.
Opis: niewidzialna osoba nie mo?e nikogo dotkn?? - wtedy niewidzialno?? pryska.
B?OGOS?AWIE?STWO
Koszt PM: 45 +x
Czas u?ycia: 2 tury
Czas trwania: godzina
Opis: zwi?ksza wszystkim wybranym WW, S, Zr, C, Sp o 11-20 punktów. Do kosztu aktywacji dodaje si? po 2 punkty za ka?dego obj?tego czarem. Czar nie kumuluje si?.
LATAJ?CY P?OMYK
Koszt PM: 40
Czas trwania: godzina
Opis: nad g?ow? maga powstaje w?druj?ce wraz z nim ?ród?o ?wiat?a (nie parzy, nie rani).
BLI?NIAK
Koszt PM: 53
Czas trwania: 10 minut
Opis: mag tworzy "animowan?" kopi? widzianej przez siebie wcze?niej osoby. Bli?niak nie wydaje d?wi?ków, nie ma interakcji z otoczeniem, je?li patrzy si? na niego bardzo uwa?nie, to jest lekko prze?roczysty.
DRUGIE OBLICZE
Koszt PM: 46
Czas trwania: 10 minut
Opis: twarz i g?owa maga upodabniaj? si? do oblicza dowolnej, widzianej przeze? wcze?niej istoty.
LECZENIE CHORÓB
Koszt PM: 40
Opis: mo?na u?y? tylko raz przeciw danej chorobie. Nie dzia?a przeciw chorobom nieuleczalnym.
V kr?g
Czary dost?pne dla magów z M wi?ksz? od 50
Podczas rzucania czarów IV kr?gu M maga jest zmniejszane o 30 pkt.
Czary warte s? zazwyczaj 70 aureusów.
CA?KOWITE WYLECZENIE OBRA?E?
Koszt PM: 55
Opis: jak w nazwie. Leczy wszystkie obra?enia.
?ELAZNA SKÓRA
Koszt PM: 50
Czas trwania: 10 tur
Opis: posta? na któr? rzucony zosta? czar zyskuje 15 punktów naturalnych wyparowa?. Czar nie kumuluje si?.
OGNISTA KULA
Koszt PM: 58
Opis: czar tworzy kul? ognia o ?rednicy mniej wi?cej metra która leci w wybranym przez maga kierunku. Zadaje 1-30 obra?e? (ogie?).
POLE SI?OWE
Koszt PM: 60 +x
Opis: czar tworzy wokó? maga nieprzenikaln? dla materii sfer? chroni?c? go przed wszelk? broni? czy pociskami. Sfera jest bezradna wobec magii. Mag musi podtrzymywa? sfer?: kosztuje to 10 PM za ka?d? kolejn? tur? (poza pierwsz?).
CZARNY OGIE?
Koszt PM: 56
Opis: z r?k maga tryska "czarny ogie?" o zasi?gu maksymalnym do 5 metrów. Ogie? ten zamra?a, zadaj?c 1-15 obra?e?, ofiara ponadto zwalnia przez 2 tury tak bardzo, ?e mo?e jedynie si? broni? (nie zadaje ciosów).
SUGESTIA
Koszt PM: 55
Opis: Mag potrafi przekona? ofiar? do swego zdania, o ile nie jest ono absurdalne lub w oczywisty sposób zagra?a ?yciu lub zdrowiu ofiary.
USYPIANIE
Koszt PM: 66
Czas u?ycia: 3 tury
Opis: mag intonuje pie??, która usypia ofiar?. Ofiara mo?e si? broni? przed za?ni?ciem rzutem na Spostrzegawczo??. Sen zaczarowanego zazwyczaj nie jest d?ugi.
ZAUROCZENIE ZWIERZ?CIA
Koszt PM: 60
Czas trwania: dzie?
Opis: mag tworzy ze zwierz?cia istot? fanatycznie sobie oddan?, broni?c? go przed wrogami.
VI kr?g
Czary dost?pne dla magów z M wi?ksz? od 60
Podczas rzucania czarów IV kr?gu M maga jest zmniejszane o 40 pkt.
Czary warte s? zazwyczaj 90 aureusów.
GROM
Koszt PM: 60
Opis: Grom zadaje 11-30 obra?e?
WIELKIE B?OGOS?AWIE?STWO
Koszt PM: 65 +x
Czas u?ycia: 4 tury
Cza trwania: godzina
Opis: zwi?ksza wszystkim wybranym WW, S, Zr, C, Sp o 21-30 punktów. Do kosztu aktywacji dodaje si? po 2 punkty za ka?dego obj?tego czarem. Czar nie kumuluje si?.
TELEKINEZA
Koszt PM: 63
Czas trwania: 10 minut
Opis: Czar pozwala na przemieszczanie si?? woli przedmiotów (waga: Moc maga). Przedmioty musz? by? ca?y czas w polu widzenia maga.
MAGICZNA BRO?
Koszt PM: 70
Czas trwania: godzina
Opis: w d?oni maga pojawia si? bro? z klasy toporów, mieczy, szabel lub w?óczni. Mag to deklaruje klas? broni, po czym losuje si? mu konkretny rodzaj. Bro? ma podwojone statystyki i nie ogranicza Zr?czno?ci.
B??KITNA KLINGA
Koszt PM: 75
Czas trwania: tydzie?
Opis: czar rzuca si? na metalow? bro?. Bro? ta zaczyna jarzy? si?, gdy zbli?a si? okre?lony wcze?niej przez maga gatunek istot, poza tym bro? ta zadaje zakl?temu gatunkowi 5 obra?e? wi?cej.
CZYTANIE EMOCJI
Koszt PM: 60
Czas trwania: 10 minut
Opis: mag widzi emocje badanej postaci (strach, niech??, mi?o?? itp).
VII kr?g
Czary dost?pne dla magów z M wi?ksz? od 70
Podczas rzucania czarów VII kr?gu M maga jest zmniejszane o 50 pkt.
Czary warte s? zazwyczaj 150 aureusów.
KULA PIORUNÓW
Koszt PM: 75
Opis: czar tworzy kul? wy?adowa? elektrycznych o ?rednicy mniej wi?cej metra która leci w wybranym przez maga kierunku. Zadaje 11-30 obra?e? (elektryczno??).
DOMINACJA
Koszt PM: 77
Mag patrz?c w oczy ofierze mo?e mu nakaza? wykonanie czegokolwiek. Czar dzia?a do nast?pnego zachodu s?o?ca.
DOTYK KOBRY
Koszt PM: 72
Dotkni?cie d?oni? nagiej skóry ofiary wywo?uje u niej atak serca. Ofiara ma 25% szans na prze?ycie. Je?li prze?yje, traci po?ow? swej aktualnej ?ywotno?ci.
DIAMENTOWA SKÓRA
Koszt PM: 79
Czas trwania: 10 tur
Opis: posta? na któr? rzucony zosta? czar zyskuje 20 punktów naturalnych wyparowa?. Czar nie kumuluje si?. |
_________________
 
Minas Kolmar | Dobywając Thanira | Słowa, słowa, słowa
Forget the promise of progress and understanding, for in the grim darkness of the far future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods. |
|
|
|
 |
Watcher
Hammer of Thor

Dołączył: 11 Lip 2005 Posty: 16847 Skąd: Chodzież
|
Wysłany: 2005-07-12, 10:03
Baretki:  |
|
|
Runy
Sztuka wykonywania runów magicznych dost?pna jest wy??cznie dla krasnoludów. Do wykonania runu potrzebna jest nie tylko precyzja w wykonaniu kszta?tu - potrzebny jest jeszcze odpowiedni rytua?, w którym wa?n? rol? odgrywaj? modlitwy i odrobina krwi wykonuj?cego run. Zniszczenie broni/zbroi przerywa dzia?anie runu. Zdublowanie runu nie kumuluje efektu (ale dwa ró?ne runy ju? si? kumuluj?). Runów nie mo?na wykonywa? na kolczugach (oprócz krasnoludzkich, w których s? specjalne p?ytki do rycia runów) i zbrojach otataralowych. Wykonanie runów testuje si? na Zr?czno??. Na amuletach mo?na tworzy? tylko jeden run.
Runy Proste
Dost?pne dla wszystkich krasnoludów z umiej?tno?ci? Runy.
Wykonuje si? je mniej wi?cej godzin?.
Nauka wykonywania kosztuje 40 aureusów.
PI???
Wykonany na zbroi, zwi?ksza Si?? o 2.
ZAJ?C
Wykonany na zbroi, zwi?ksza Zr?czno?? o 2.
BÓL
Wykonany na broni, zwi?ksza jej górn? granic? obra?e? o 2.
Z?B
Wykonany na broni, zmniejsza jej ?amliwo?? do 100.
SOKÓ?
Wykonany na broni strzeleckiej, zwi?ksza Celno?? o 2.
OKO
Wykonany na he?mie, pozwala widzie? niewidzialnych (jako niewyra?ne cienie).
U?MIECH
Wykonany na zbroi, uodparnia na czary typu Przera?enie oraz na groz? wzbudzan? przez niektóre stwory.
PIES
Umieszczony na broni zwi?ksza jej doln? granic? obra?e? o 2.
CHMURA
Umieszczony na zbroi nadaje ubranemu w ni? bohaterowi 10% odporno?ci na elektryczno?? (obra?enia od elektryczno?ci, np magicznego pocisku, zmniejszaj? si? o 10%).
ODDECH
Umieszczony na zbroi zwi?ksza górn? granic? jej wyparowa? o 2.
SZTYLET
Umieszczony na amulecie zawieszonym na szyi zwi?ksza Si?? o 1.
STRZA?A
Umieszczona na amulecie zawieszonym na szyi zwi?ksza Celno?? o 1.
KREW
Umieszczona na amulecie zawieszonym na szyi zwi?ksza Walk? Wr?cz o 1.
SZCZUR
Umieszczony na ko?czanie sprawia, ?e ?uk zadaje o 3 maksymalne punkty obra?e? wi?cej.
WRONA
Umieszczona na broni sprawia, ?e ograniczenia Zr?czno?ci przez ni? zmniejszaj? si? o 2. |
_________________
 
Minas Kolmar | Dobywając Thanira | Słowa, słowa, słowa
Forget the promise of progress and understanding, for in the grim darkness of the far future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods. |
|
|
|
 |
Watcher
Hammer of Thor

Dołączył: 11 Lip 2005 Posty: 16847 Skąd: Chodzież
|
Wysłany: 2005-07-12, 14:49
Baretki:  |
|
|
Nauka runów i magii
Wszystkie postacie ze zdolno?ci? "Runy" i "Umiej?tno?ci magiczne" maj? mo?liwo?? uczenia si? wykonywania runów i rzucania poszczególnych zakl??. Mo?na to osi?gn?? na 2 sposoby.
I.
Mo?na przepisy po prostu kupi?. Z runami jest pro?ciej, krasnoludzki mistrz uczy po prostu kilka godzin wykonywania rytua?ów przy rze?bieniu runy. W przypadku magów, konieczny jest zazwyczaj zapis zakl?cia, najlepiej w ksi?dze. Wynika to ze specyfiki rzucania zakl?? - s? one na tyle skomplikowane, ?e ich znajomo?? trzeba co jaki? czas od?wie?a?. Umys? jest swego rodzaju akumulatorem mocy, informacja zawarta w ksi?dze ?ród?em mocy.
II.
Runów i zakl?? mo?na spróbowa? nauczy? si? samemu. Poniewa? jest to do?? powolny proces, mo?na to robi? wy??cznie podczas przerw mi?dzy przygodami. Dokonuj? wtedy testu Zr (w przypadku nauki runów) lub Mocy (w przypadku nauki zakl??). Niestety, poruszacie si? wtedy troszk? na ?lepo, magiczne dzia?anie waszych odkry? wymy?la MG. Wymy?lone zakl?cie nale?y zapisa? w ksi?dze. |
_________________
 
Minas Kolmar | Dobywając Thanira | Słowa, słowa, słowa
Forget the promise of progress and understanding, for in the grim darkness of the far future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods. |
|
|
|
 |
Watcher
Hammer of Thor

Dołączył: 11 Lip 2005 Posty: 16847 Skąd: Chodzież
|
Wysłany: 2006-01-29, 23:10
Baretki:  |
|
|
Uwaga: na rzeczach poza amuletami i pier?cieniami mo?na wykona? maksymalnie 4 runy.
Runy Wojenne
Dost?pne dla wszystkich krasnoludów z umiej?tno?ci? Runy i minimaln? Zr?czno?ci? 50.
Wykonuje si? je mniej wi?cej godzin?.
Nauka wykonywania kosztuje 90 aureusów.
ORZE?
Pier?cie? - plus 5 do Si?y
Bro? - plus 3 do Si?y
TOPÓR
Amulet - plus 5 do Zr?czno?ci
Pier?cie? - plus 4 do Zr?czno?ci
P?OMIE?
Bro? - plus 4 do maksymalnych obra?e?
Zbroja - plus 5 do Spostrzegawczo?ci
KAMIE?
He?m - plus 5 do Walki Wr?cz
Amulet - plus 2 do Walki Wr?cz
STRACH
Bro? - po ka?dym trafieniu 10% szans na ucieczk? wroga
Pier?cie? - to samo
PIE??
Zbroja - plus 5 do maksymalnych wyparowa?
He?m - plus 3 do maksymalnych wyparowa?
WIECZNO??
Bro?, Zbroja - niezniszczalno?? (poza ekstremalnymi sytuacjami)
BIEL
Zbroja - plus 5 do minimalnych wyparowa?
He?m - plus 3 do minimalnych wyparowa?
LÓD
Bro? - plus 4 do minimalnych obra?e?
Zbroja - plus 5 do Spostrzegawczo?ci
KRUK
Bro? - plus 2 do maksymalnych i minimalnych obra?e?
Amulet - 1 PU gratis po ka?dej przygodzie
NIED?WIED?
Zbroja - plus 2 do minimalnych i maksymalnych obra?e?
He?m - plus 1 do minimalnych i maksymalnych obra?e?
KO??
Pier?cie? - plus 1 do statystyk po ka?dej przygodzie
He?m - plus 4 do Spostrzegawczo?ci
S?O?CE
Amulet - wyczuwanie, czy przedmiot jest magiczny
Bro? - plus 2 do maksymalnych obra?e?
KSI??YC
Pier?cie? - wyczuwanie, czy przedmiot jest magiczny
Zbroja - plus 2 do maksymalnych wyparowa?
BRODA
Bro? - bro? l?ni w ciemno?ciach
Pier?cie? - plus 3 do Spostrzegawczo?ci |
_________________
 
Minas Kolmar | Dobywając Thanira | Słowa, słowa, słowa
Forget the promise of progress and understanding, for in the grim darkness of the far future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods. |
|
|
|
 |
Watcher
Hammer of Thor

Dołączył: 11 Lip 2005 Posty: 16847 Skąd: Chodzież
|
Wysłany: 2006-11-05, 01:22
Baretki:  |
|
|
TATUA?E MAGICZNE
Ta sztuka kwitnie w Segarrum (pojawia si? rzadko te? w Igandaran), powsta?a jednak w czasach przed Za?ni?ciem, przed Rytua?em. Dzi? wi?kszo?? krasnoludów j? zapomnia?o, to w Naonii jednak si? odrodzi?a. Twórców tatua?y wybiera si? ju? tu? po narodzinach - wtedy to uwra?liwia si? ich skór? na niszcz?cy wp?yw magii. St?d tylko na nich mo?na je wykonywa?.
Bohaterowie z umiej?tno?ci? tworzenia tatua?y maj? ju? na sobie wykonany tatua? podstawowy, Szary Wilk. Nast?pne mo?na wykonywa? po osi?gni?ciu okre?lonej liczby Zr?czno?ci i Spostrzegania (wtedy tworzy si? je automatycznie). Tworzy si? je jeden dzie?.
Szary Wilk
Daje 8 punktów wyparowa?. Tatua? dzia?a wy??cznie bez zbroi lub ze zbroj? skórzan? i ?wiekowan?. Anuluje dzia?anie innych tatua?y wilczych.
Bia?y Wilk
Dost?pny: 35 Zr?czno??, 15 Spostrzeganie
Daje 14 punktów wyparowa?, po wykonaniu zabiera na sta?e 3 punkty Zr?czno?ci. Tatua? dzia?a wy??cznie bez zbroi lub ze zbroj? skórzan? i ?wiekowan?. Anuluje dzia?anie innych tatua?y wilczych.
Z?oty Wilk
Dost?pny: 40 Zr?czno??, 22 Spostrzeganie
Daje 17 punktów wyparowa?, podwy?sza Si?? o 5, zabiera na sta?e 7 punktów Zr?czno?ci. Tatua? dzia?a wy??cznie bez zbroi lub ze zbroj? skórzan? i ?wiekowan?. Anuluje dzia?anie innych tatua?y wilczych.
Diamentowy Wilk
Dost?pny: 45 Zr?czno??, 30 Spostrzeganie
Daje 25 punktów wyparowa?, podwy?sza Si?? o 8, zabiera na sta?e 12 punktów Zr?czno?ci. Tatua? dzia?a wy??cznie bez zbroi lub ze zbroj? skórzan?. Anuluje dzia?anie innych tatua?y wilczych.
Brunatny Nied?wied?
Dost?pny: 38 Zr?czno??, 20 Spostrzeganie, 25 Si?a
Daje 3 punkty dodatkowego ?ycia.
Czarny Nied?wied?
Dost?pny: 43 Zr?czno??, 25 Spostrzeganie, 30 Si?a
Daje 6 punktów dodatkowego ?ycia.
B??kitny Nied?wied?
Dost?pny: 50 Zr?czno??, 35 Spostrzeganie, 33 Si?a
Daje 10 punktów dodatkowego ?ycia.
?ó?ty Smok
Dost?pny: 40 Spostrzeganie, 31 Si?a, 30 ?ycie
Daje 5 punktów dodatkowej Zr?czno?ci, podwaja si? mo?liwo?? zadawania ciosów krytycznych. Tatua? dzia?a wy??cznie bez zbroi lub ze zbroj? skórzan?.
Czerwony Smok
Dost?pny: 50 Spostrzeganie, 41 Si?a, 35 ?ycie
Daje 10 punktów dodatkowej Zr?czno?ci, ciosy bonusowe Walki Wr?cz licz? si? od 1 do 10. Tatua? dzia?a wy??cznie bez zbroi lub ze zbroj? skórzan?.
Ognisty Smok
Dost?pny: 60 Spostrzeganie, 51 Si?a, 40 ?ycie
Daje 15 punktów dodatkowej Zr?czno?ci, ciosy bonusowe Walki Wr?cz licz? si? od 1 do 15. Tatua? dzia?a wy??cznie bez zbroi. |
_________________
 
Minas Kolmar | Dobywając Thanira | Słowa, słowa, słowa
Forget the promise of progress and understanding, for in the grim darkness of the far future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods. |
|
|
|
 |
Watcher
Hammer of Thor

Dołączył: 11 Lip 2005 Posty: 16847 Skąd: Chodzież
|
Wysłany: 2008-02-24, 22:42
Baretki:  |
|
|
Runy Wysokie
Dost?pne dla wszystkich krasnoludów z umiej?tno?ci? Runmistrz i minimaln? Zr?czno?ci? 70.
Wykonuje si? je mniej wi?cej trzy godziny.
Nauka wykonywania kosztuje 150 aureusów.
ZIELE?
Pier?cie? - plus 8 do Si?y
Bro? - plus 3 do Si?y
Amulet - widzenie niewidzialnych
Z?OTO
Amulet - plus 7 do Spostrzegawczo?ci
Pier?cie? - plus 7 do Spostrzegawczo?ci
?uk - plus 5 do Celno?ci
SELEDYN
Bro? - plus 5 do maksymalnych obra?e?
Zbroja - plus 9 do Spostrzegawczo?ci
Tarcza - niezniszczalno??
SZARO??
He?m - plus 9 do Walki Wr?cz
Amulet - plus 4 do Celno?ci
Bro? obuchowa - 20% szans na og?uszenie przeciwnika
CZERWIE?
Bro? - plus 5 do Zr?czno?ci
Pier?cie? - to samo
Amulet - cia?o uzyskuje naturalny 1 punkt wyparowa?
KARMAZYN
Zbroja - plus 9 do maksymalnych wyparowa?
He?m - plus 5 do maksymalnych wyparowa?
Miecz - plus 8 do maksymalnych obra?e?
?Ó??
Zbroja - minimalne wyparowania wi?ksze o 7
Tarcza - przeciwnik ma -10 do WW
Topór - plus 8 do minimalnych obra?e?
CZER?
Zbroja - plus 7 do minimalnych wyparowa?
He?m - plus 6 do minimalnych wyparowa?
Pier?cie? - plus 2 do ?ycia
B??KIT
Bro? - plus 8 do WW
Zbroja - plus 7 do Spostrzegawczo?ci
Pier?cie? - regeneracja 1 ?ycie na Tur?
SREBRO
Bro? - plus 4 do maksymalnych i minimalnych obra?e?
Amulet - 1 punkt do statystyk gratis po ka?dej przygodzie
Bro? - 20% szans na to, ?e Punkt Przeznaczenia nie zniknie podczas wydawania |
_________________
 
Minas Kolmar | Dobywając Thanira | Słowa, słowa, słowa
Forget the promise of progress and understanding, for in the grim darkness of the far future there is only war. There is no peace amongst the stars, only an eternity of carnage and slaughter, and the laughter of thirsting gods. |
|
|
|
 |
|
|
phpBB by
przemo
|